忍者を語る -だまして討つ!-
先週ごろ、最高クラスの防具・ロストアラガンRE装備を手に入れました!
まだ胴装備だけですが、来週には武器も手に入りそうです。
メインジョブが忍者なので、まずは忍者を全部揃えないといけませんね。
1月下旬のアップデートで幾分入手しやすくなると思いますが、それまでに武器だけでも交換しておきたいという無駄な目標を立ててます。
今日は、そんなメインジョブの忍者についてちょっと紹介したいと思います!
忍者の装備
一番忍者らしくて気に入っている伊賀シリーズ。
愛刀・不動行光(見た目のみ)
忍者といえば忍刀ですが、装備できる刀は意外と少ない。
有名な刀装備は侍にほとんど持っていかれてます(´・ω・`)あと、FF14の忍者というジョブは、双剣士(過去シリーズで言うシーフ)になったプレイヤーが、よく似た戦い方の忍者に忍術を教わったという設定なので、厳密には
「忍術も使える双剣士」なんですよね。
そのせいか、基本的に装備はナイフ系が多いです。
現時点で確認した日本刀らしい装備は、吉光と行光の2つのみ。
とりあえず忍者らしい恰好の時は行光の見た目を写して使ってます。
防具の方も、どちらかというと盗賊・シーフ的なものが多いです。
忍者のスキル
忍者の代表スキル・忍術は、占星術師と並ぶ独特な使い勝手のスキルで、天の印・地の印・人の印の3つを組み合わせ、最後に「忍術」のアビリティを使うと色々な忍術を発動させる事ができるようになっています。再使用までの時間は20秒。一部スキルによって再使用時間をリセットする事もできます。
風魔手裏剣ーどの印でもいいので1つ印を結ぶと発動する。遠くまで届く遠隔物理攻撃。
火遁 ー 印を2つ、天の印を後ろにする事で発動。忍者の代表的な範囲攻撃。
忍者の範囲攻撃は火遁を含め3つしかありませんので、複数の敵相手には、20秒に1回必ず打ちたい所です。
雷遁 ー 印を2つ、地の印を後ろにする事で発動。手裏剣より威力が高い単体攻撃。
忍術の中で一番攻撃力が高いので、ボス戦で使う事も多いかも。
距離などの条件次第では手裏剣を選択する場合もあります。
風遁 ー 印を3つ、最後に天の印で終わると発動。攻撃速度や一部スキルのディレイ(硬直時間)を15%短縮する。
印を3つ覚えてからは、戦闘中は常に風遁を維持しておくべきと言っても言い過ぎでない重要な忍術です。
手数を増やす事で総ダメージをアップさせます。
他に氷遁、土遁、水遁がありますが、使う状況が限定的なので、使用頻度が高いのは↑の4つになります。
最初のうちは、操作を間違えたり、失敗して何の効果もないミシディアうさぎを召喚したりする事もありますが、しばらくやっているうちに手が勝手に動きます。
慣れさえすれば、4つのアビリティで7つのスキルを操れるので、スキルを登録するホットバーに優しいです。(それでも私は3段×12がほぼ全部埋まっている)
そして、忍術以上に大事なスキルが、
だまし討ちです。(SSぶれまくってすみません)
忍者の代名詞は忍術ではなく、このスキルだと言っても言い過ぎではないかもしれない。
このスキルの発動条件は、アビリティ「隠れる」効果中となっています。
「隠れる」は非戦闘時しか使えないので、戦闘前に隠れておいて、最初の1発しか打てません。
もう一つの条件は、「水遁」の効果中。
「水遁」は大した攻撃力はありませんが、10秒間の間であれば戦闘の途中でもだまし討ちが使えるようになります。
そこそこ高い攻撃力もありますが、本体は追加効果の方。
「敵の背後から攻撃した時、10秒間敵が受けるダメージを10%アップする」
最初は、それだけ?と思って使っていませんでしたが、10秒の間とはいえ、全てのジョブのダメージが上がるという効果は、吟遊詩人の「魔人のレクイエム」ぐらい。
あちらは効果量3%、効果中はMPを消費し続けるというものになっています。
似たスキルには魔法攻撃力アップや斬属性低下(忍者も使える)などがありますが、そちらはパーティメンバー次第では最大効力を発揮できない事もあります。
どんなジョブ構成でも必ず全員に貢献できるスキル、それがだまし討ちです。
再使用時間の60秒ごとにできる限り使っていきたいスキルですね。
他に、メンバーのヘイトを下げて敵から狙われにくくするスキルなどもあり、アタッカーなので攻撃力も必要ですが、パーティメンバーのサポートも必要とされるジョブと言えます。
そういう意味では詩人と似ているのかも…
FF14を始めた時に忍者を目指したのは、ECO時代にメインだったのがスカウト(短剣使い)だったという超単純な理由でしたが、他のジョブもそれなりに触った今でも忍者が一番やってて楽しいと思えるので、自分に合っていたのかなーと。
これからも、忍者メインとして頑張っていきたいと思います!
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